武侠之于人们的概念中,那种高手对决刀光剑影乱战纷争才是人们最为喜欢的部分。而尽管武侠类的游戏近几十年以来推陈出新,诞生了很多耳熟能详的作品,但很多时候武侠游戏仅仅只是披着武侠的皮,却没有武侠的内涵,没有人们所追求的那种爽快打斗。在《斗神》中,则完美地将这一点体现了出来。
很多游戏仅仅只是将那武侠的招数变成一个个简单的技能,尽管很多时候华丽无比,但对玩家而言仅仅只是缓慢无趣地去按一个按键或者又一个按键,根本无法体会到那种爽快战斗的快感。在《斗神》中,则创造出了让玩家在网游中体会高级操作的系统。《斗神》拥有大量的非指向群体技能,而通常这些技能的CD都非常短,很多时候玩家需要做的不是打一下然后思考接下来要干什么再去打第二下,而是不停地在战斗中释放出一个又一个技能,接连不断狂风暴雨般地击溃敌人,如同武侠高手对决般高潮迭起。
不过从另一方面来说,过多的技能也给予了玩家操作压力,很多时候玩家需要在战斗中考虑很多东西,敌我双方的状态、血量,自己的走位,各个技能的CD、释放时机等等等等。大量的短CD技能的确给予了玩家很多的选择和操作感,但由于战斗的复杂性也变相加强了玩家的上手难度。但《斗神》自然也考虑到了这一点,设置了能够自动选取目标的预判模式。
在别的游戏中,希望对敌方造成伤害需要选中目标,然后再使用技能,而如果战况复杂或者敌方走位过于灵敏之时,光是选中目标就相当有压力了,这对于玩家的协调能力来说考验太大,在《斗神》这样长时间大规模战斗频现的游戏中,会消耗玩家太多的精神。而在能够自动选取目标后,玩家可以在进入到攻击范围之内后直接使用技能,一键输出,省下了许多功夫。但这并不代表走位不再重要,《斗神》大部分技能都有攻击前摇,操作老手们根据预判和反应要躲掉技能依然非常轻松,自动锁定只是一个小小的辅助而已,真正的对决还在玩家心理与技术上的博弈。
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